La jugabilidad, el famoso gameplay, es el corazón de cualquier videojuego. Es el componente esencial que sostiene al resto de elementos que conforman una obra interactiva: arte, narrativa, tecnología, diseño sonoro o interfaz. Sin un sistema jugable sólido, todo lo demás se tambalea.
En este taller exploraremos qué hace que un juego sea divertido y por qué ciertas mecánicas funcionan mejor que otras. Analizaremos los fundamentos del diseño de juego, desde los principios psicológicos que intervienen en la toma de decisiones del jugador hasta las técnicas que permiten estructurar sistemas, reglas y bucles jugables coherentes. También estudiaremos casos reales de la historia del videojuego para entender cómo se diseñaron, por qué tuvieron éxito y qué podemos aprender de ellos como diseñadores. Y, finalmente, aplicaremos lo aprendido en la redacción de un Game Design Document claro y funcional, siguiendo procesos profesionales.
Un curso pensado para quien quiera comprender, diseñar y construir jugabilidad con criterio.
Descripción
Introducción
Si te vuelan las horas cuando estás con Mario Maker y te gusta pasar más tiempo en los editores de niveles que en los propios videojuegos (Doom, Counter Strike). Si disfrutas haciendo sufrir a los demás poniéndolos a prueba o porque ya tienes conocimientos en diseño de videojuegos y quieres profundizar más… ¡el Level Design es lo tuyo!. Y para ello, en nuestro curso de Diseño de Niveles aprenderás todo lo necesario: desde las bases hasta metodologías más modernas. Y lo mejor de todo es que hablaremos de juegos…¡y mucho!.
Aquí aprenderás los conceptos del diseño de niveles de forma práctica, poniendo como ejemplo juegos conocidos; y los pasos (partiendo de una idea o un dibujo) hasta trasladarlo al entorno de desarrollo. Y lo más importante: Por fin sabrás cómo entender lo que nos pide quien se encarga del Game Design. Y mapas. ¡Habrá mapas!
Temario
- Historia y evolución del diseño de niveles: Para entender lo que pretendemos hacer hay que saber de donde venimos. Desde Pong hasta la mayor aventura jamás contada daremos un repaso por juegos que marcaron un antes y un después.
- Identificando el género: Porque no es lo mismo un «plataformas» que un «FPS». Aprenderemos a adaptarnos al estilo de juego que necesitemos, identificando sus cualidades y características.
- Bases del diseño de niveles: Desafíos, recompensas y ayudas al jugador. El poder de una caja.
- Preproducción: Diseños previos, LDD (Level Design Document) y narrativa audiovisual.
- Producción: Crearemos diseños en un LDD que pueda llevarse a un desarrollo real; y trabajaremos con distintas herramientas para trasladar nuestros diseños al entorno de desarrollo.
Formador
Carlos Adán
Programador polifacético y friki en general, con gran pasión por los videojuegos desde que era bien pequeño. Tanto es así que, en cuanto tenía la ocasión, creaba o editaba personajes para el juego de lucha M.U.G.E.N, o hacía sus propias campañas en juegos como Nerverwinter Knights. Pero la cosa fue a más y, de hecho, al terminar la carrera de Ingeniería en Informática de Sistemas, su proyecto final fue ni más ni menos que la demo de un beat’em up al estilo clásico utilizando BennuGD, ya que eso fue antes de que se popularizase el uso de motores como Unity o Unreal para la gente no profesional. Tras eso, realizó un máster en desarrollo de videojuegos en la rama principal de programación durante el cual, él y su equipo, desarrollaron un pequeño videojuego desde cero… ¡Incluyendo el motor! Sin embargo, no tenía bastante con programar, sino que compaginó ese rol con el de Game Designer, e incluso llegando a echar una mano en el apartado artístico si la ocasión lo requería.
Como jugador de rol de toda la vida, siempre ha tratado de transmitir esas mismas experiencias al desarrollo de videojuegos, ya sea como diseñador o programador y viceversa, pues siempre hay una buena ocasión para transmitir experiencias o crear un nuevo puzle basado en la lógica.
Desde entonces, y tras adentrarse en Unity, ha estado realizando pequeños videojuegos tanto 2D como 3D, algunos de los cuales han sido publicados en itch.io y participado en diversas Game Jams. Actualmente trabaja como programador en Save Games Studio.